Coursera Semana 2
En la semana dos de coursera se formalizaron los tres casos de la iteración: por siempre, controlada por una cantidad (se repite n veces) y controlada por una condición (se repite hasta que se cumple algo). Se vio el concepto con algoritmos gráficos y luego se programaron algunas iteraciones con scratch. Después se abordó la programación orientada a eventos con ejercicios un poco más complejos que se tenían que realizar por partes, como una tarjeta de cumpleaños con una mariposa que vuela, pregunta la edad, espera tu respuesta y luego pide que soples unas velitas. Hay que tener un pensamiento lógico y secuencial para ir programando los eventos por partes y de manera específica.
En coursera se destaca mucho dividir los problemas en partes, hacer una descomposición de los algoritmos, primero escribirlos en pseudocódigos y después pasarlos a un diagrama de flujo o a código. Siempre hay que tener en mente qué se necesita que el programa haga, el cómo vendrá después. Este es un proceso de abstracción que debe apoyarse en la reflexión sobre lo fundamental, como se vio en el ejemplo del juego del helicóptero, que se dividió en tres partes: el movimiento del helicóptero, el control de choque con las nubes y el control de choque con el borde del escenario.